Sabtu, 26 Februari 2011

hikmah berpuasa

hikmah dari puasa adalah agar membuat hati kita jernih untuk berpikir dan berdzikir karena banyak makan minum serta memuaskan syahwat menyebabkan kelalaian dan adakalanya hati menjadi keras dan buta dari kebenaran karenanya.


Rasulullah -Shallallahu 'Alaihi Wa 'Ala Alihi Wa Sallam bersabda: "Tidaklah seseorang anak adam itu memenuhi suatu bejana yang lebih jelek dari pada perut. Cukuplah bagi seseorang makanan yang dapat menegakkan tulang punggungnya. Jika terpaksa harus menambahnya, hendaknya sepertiga untuk makanan, sepertiga untuk minuman dan sepertiga untuk nafasnya." (HR. Imam Ahmad dll).


Nafsu perut adalah termasuk perusak yang amat besar. Karena nafsu ini pula Adam -Alaihis Salam dikeluarkan dari surga. Dari nafsu perut pula muncul nafsu kemaluan dan kecenderungan kepada harta benda, dan akhirnya disusul dengan berbagai bencana yang banyak. Semua ini berasal dari kebiasaan memenuhi tuntutan perut. Sedikit makan itu melembutkan hati, menguatkan daya pikir, serta melemahkan hawa nafsu dan sifat marah. Sedangkan banyak makan akan mengakibatkan kebalikannya.


Abu Sulaiman Ad-Darani –Rahumahullah Berkata : "Sesungguhnya jiwa apabila lapar dan haus menjadi jernih dan lembut hatinya dan apabila kenyang menjadi buta hatinya."

monitor LCD vs CRT

Cara Kerja

Secara Sederhana LCD (Liquid Crystal Display) terdiri dari dua bagian utama yaitu Backlight dan Kristal cair. Backlight sendiri merupakan sumber cahaya LCD yang biasanya terdiri dari 1 sampai 4 buah(berteknologi seperti) lampu neon. Lampu Backlight ini berwarna putih.

kemudian bagaimana caranya agar monitor LCD bisa menampilkan banyak warna ? Disinilah peran dari kristal cair. Kristal cair akan menyaring cahaya backlight. Cahaya putih merupakan susunan dari beberapa ratus cahaya dengan warna yang berbeda. Beberapa ratus cahaya tersebut akan terlihat jika cahaya putih mengalami refleksi atau perubahan arah sinar. Warna yang akan dihasilkan tergantung pada sudut refleksi. Jadi jika beda sudut refleksi maka beda pula warna yang dihasilkan. Dengan memberikan tegangan listrik dengan nilai tertentu. Kristal cair dapat berubah sudutnya. karena tugas kristal cair adalah untuk merefleksikan cahaya dari backlight maka cahaya backlight yang sebelumnya putih bisa berubah menjadi banyak warna. Kristal cair bekerja seperti tirai jendela. Jika ingin menampilkan warna putih kristal cair akan membuka selebar-lebarnya sehingga cahaya backlight yang berwarna putih akan tampil di layar. Namun Jika ingin menampilkan warna hitam. Kristal Cair akan menutup serapat-rapatnya sehingga tidak ada cahaya backlight yang menembus (sehingga di layar akan tampil warna hitam). Jika ingin menampilkan warna lainnya tinggal atur sudut refleksi kristal cair. Contrast ratio Contrast Ratio adalah perbandingan tingkat terang (brightness) pada posisi paling putih dan paling hitam. Pada waktu kristal cair menutup serapat-rapatnya untuk menghasilkan warna hitam seharusnya tidak ada cahaya backlight yang menembusnya. Namun kenyataannya masih ada cahaya backlight yang bisa menembus kristal cair sehingga tidak bisa menampilkan warna hitam dengan baik. Inilah salah satu kekurangan LCD. Jadi semakin besar Contrast Ratio maka semakin bagus pula LCD dalam menampilkan warna.

cara paling mudah untuk mengetahui seberapa bagus Contrast Ratio LCD adalah dengan menampilkan warna hitam di layar. Jika warna hitam tersebut cenderung abu-abu maka masih ada sedikit cahaya backlight yang berhasil menembus kristal cair. Response Time Kristal cair pada LCD bekerja dengan cara membuka dan menutup layaknya tirai. Proses buka tutup ini berlangsung sangat cepat (mengikuti pergerakan gambar di layar). Karena itulah ada istilah Response Time di LCD. ResponseTime adalah waktu yang diperlukan untuk berubah dari posisi kristal cair tertutup rapat (waktu menampilkan warna hitam) ke posisi kristal cair terbuka lebar (waktu menampilkan warna putih). Jadi semakin cepat response time maka semakin baik. Response Time yang lambat akan menimbulkan cacat gambar yang disebut ghosting atau jejak gambar. Biasanya pada objek yang bergerak cepat dan menimbulkan jejak gambar seperti beberapa bujur sangkar yang terlihat seperti persegi. Sudut Pandang(Viewing Angle) Monitor LCD memiliki sudut pandang yang terbatas jika dibandingkan dengan monitorCRT. Gambar objek pada monitor CRT bisa dilihat dengan jelas dari sudut 180 derajat sekalipun. Namun tidak dengan monitor LCD. Jika pandangan kita sedikit bergeser dari LCD maka gambar objek akan

terlihat lebih gelap atau lebih terang. Jika anda seorang yang butuh privasi maka hal ini tidak menjadi masalah karena orang disamping anda tidak dapat melihat apa yang ada di monitor anda dengan mudah.Akan tetapi jika anda ingin melihat film bersama-sama dengan teman-teman tentu hal ini akan menjadi masalah. Sebuah LCD berwarna seperti yang digunakan pada laptop terdapat 3 buah kristal cell cair, yang ketiganya memiliki filter merah, hijau, biru atau RGB (Red Green Blue). Sinar yang melewati cell terfilter tersebut akan menampilkan warna seperti apa yang bisa dilihat pada layar monitor LCD kita. Agar dapat menghasilkan warna laptop atau desktop menggunakan sebuah transistor film yang tipis atau TFT (thin film transistor) yang dikenal sebagai active matrix untuk menghidupkan tiap cell. Teknologi ini mampu menghasilkan citra yang lebih baik dari pada teknologi terdahulu yang masih menggunakan passivematrix. LCD yang masih menggunakan passive matrix kurang efisien, sangat lambat dan kontrasnya

sangat rendah. Passive matrix dapat menghasilkan teks yang jelas namun jika dalam waktu yang cepat masih meninggalkan bayang-bayang sisa teks tersebut, sehingga sangat tidak efisien jika digunakan untukvideo. Seperti itulah cara kerja LCD yang singkatnya begini; LCD terdiri atas beberapa lapisan danterdapat banyak sekali titik cahaya (pixel) yang terdiri atas satu buah kristal cair. Walau disebut kristalcahaya tetapi kristal ini tidak dapat memancarkan cahaya sendiri namun cahaya di hasilkan dari sumbercahaya yang terdapat pada lapisan paling belakang. Titik cahaya yang jumlahnya sangat banyak inilah yang membentuk tampilan citra. Kutub kristal cair yang dilewati listrik akan berubah karena pengaruhpolarisasi medan magnetic maka hanya beberapa warna saja yang akan diteruskan sedangkan yang lainnya tersaring.

Kelebihan monitor LCD

  1. Karakter bright yang nyaman dimata serta bebas distorsi. Monitor LCD cenderung terang tapi nyaman dimata. Relatif bebas distorsi dan flicker dan juga memiliki contrast yang cukup baik sehingga Fokus gambar lebih baik dan bebas moiré, Tidak seperti CRT yang kadang over bright.
  2. Tidak bergantung pada refresh rate Tidak seperti CRT yang harus menggunakan refresh rate yang tinggi agar nyaman dimata, LCD tidak memerlukan refresh rate yang tinggi untuk membuat mata nyaman. Memang jarang LCD yang menawarkan refresh rate yang setinggi CRT. Bahkan ada yang mengatakan refresh rate 60hz pada LCD kurang lebih sama 100hz pada CRT.
  3. User friendly Pada monitor LCD cukup set pada pilihan auto saja pasti pas di layar. Kalau pada monitor CRT terkadang kita harus mengatur geometri, ukuran vertikal, horizontal dan lain sebagainya agar pas di lihat di display.
  4. Hemat listrik keunggulan monitor LCD adalah Hemat listrik. Pada ukuran diagonal yang sama,konsumsi monitor LCD hanya setengah dibanding konsumsi daya monitor CRT. Monitor LCD cocok dengan tren green computing untuk mengurangi penggunaan energi serta panas yang dilepaskan. Meskibegitu, beberapa pengguna masih belum merasakan penghematan energi dari monitor LCD dibandingCRT, kecuali penggunaan dalam jumlah banyak.
  5. Ukuran nya yang ringkas, ringan serta lebih keren tidak bisa dipungkiri bahwa ukuran monitor LCD jauh lebih ringkas dibanding CRT. Monitor LCD tidak memakan banyak tempat sehingga cocok ditempatkan di ruangan yang sempit. Monitor LCD juga lebih ringan dibanding CRT sehingga lebih mudah dipindah-pindahkan. Bentuk monitor LCD yang tipis menimbulkan kesan elegan dan techno sehingga terlihat lebih keren
Kekurangan monitor LCD
  1. Viewing angle terbatas, colour depth terbatas dan gradasi warna kurang Tiap monitor LCD memiliki viewing angle atau sudut pandang yang berbeda-beda. Namun viewing angle-nya tidak se-fleksibelmonitor CRT. Monitor CRT dapat dilihat dari berbagai sudut dan sisi, monitor LCD tidak. Colour depthmonitor LCD juga terbatas, LCD hanya dapat menampilkan RGB 16,2 juta warna. Perbedaan kedalamanwarna ini sangat terasa jika digunakan untuk bermain game atau menonton video beresolusi tinggi. Selainitu, gradasi warna pada monitor LCD kurang baik, meski dalam penggunaan sehari-hari tidak terasa tapikurang cocok untuk desain grafis dan editing foto/video
  2. Tampilan gambar baik hanya di resolusi native-nya. Monitor LCD memiliki istilah native resolutionatau resolusi bawaan untuk menampilkan gambar yang baik. Apabila resolusi diset diatas nativenya,gambar akan terlihat pecah. Jika diset dibawah resolusi nativenya, maka gambar yang dihasilkancenderung blur dan tidak tajam. Hal ini tidak terjadi di monitor CRT.
  3. Response time dan ghosting. Pada monitor LCD, terdapat istilah response time atau waktu responmonitor. Response time yang lambat menimbulkan efek ghosting yang dikarenakan monitor terlambatmersponse tampilan gambar, sehingga pada gambar bergerak terlihat ada bayang-bayangnya. Semakinkecil nilai response time, semakin baik dan cepat responsenya. Efek ghosting kadang masih terlihat dimonitor LCD dengan response time 2 ms sekalipun. Ini terlihat saat digunakan untuk bermain game yangmemiliki framrate yang tinggi.
  4. Warna kurang akurat desainer atau editor foto cenderung memilih monitor CRT dibanding LCD.Karena warna yang ditampilkan monitor LCD kadang berbeda dengan aslinya. Agar warnah lebih akurat,perlu dilakukan kalibrasi warna dengan perangkat semacam colorimeter yang harganya tidak murah.Namun, secara umum hal ini tidak terasa untuk penggunaan sehari-hari.
  5. Harga lebih mahal, perlu perawatan ekstra hati-hati dan dead pixel Sudah jelas, monitor LCD lebihmahal dibanding monitor CRT, meski sekarang harganya sudah lebih murah, namun masih belumterjangkau bagi banyak kalangan. Monitor LCD juga perlu perawatan ekstra hati-hati dalammembersihkanya, karena komponen LCD yang sensitif. Monitor LCD juga rawan juka terbentur, jadi hati-hati saat memindahkanya. Oiya ada satu lagi kekurangan LCD, awas dead pixel! Monitor LCD terdiri ataspixel-pixel nah dead pixel ini adalah pixel yang rusak atau salah menampilkan gambar, sehinggakehadiran dead pixel ini cukup mengganggu pandangan.

apa itu VRML

Pengenalan VRML

VRML singkatan dari Virtual Reality Modeling Language. Merupakan salah satu bahasa komputer untuk membuat model objek 3 dimensi dalam dunia virtual Tidak hanya itu, VRML juga digunakan untuk mensimulasi objek yang bergerak.


Sejarah VRML

Pada tahun 1994 VRML pertama kali dirilis, seperti halnya HTML adalah bahasa skrip dalam format teks polos (ASCII pada versi 1.0 ataupun utf8 pada versi 2.0). VRML digunakan untuk menggambarkan scene 3 dimensi dalam ruangan virtual. maksud ruangan virtual adalah seakan-akan kita berada dalam ruangan yang bisa melihat objek 3D dari sudut pandang yang diinginkan tetapi dengan memanfaatkan interface komputer yang berinteraksi dengan monitor, seperti contohnya dengan menggunakan mouse. Namun kelemahan di dalam dalam versi pertama ini adalah semua objek geometri masih statik, tidak mempunyai kemungkinan bergerak. Interaksi dinamis antar user dengan objek masih terbatas, komunikasi antara objek satu dengan lainnya juga belum dimungkinkan.

Kelemahan ini pun segera diatasi dengan dikeluarkannya spesifikasi baru VRML 2.0 pada tahun 1996. Versi ini sekarang disebut juga dengan standar ISO VRML97 yang merupakan format file grafik 3D standar untuk aplikasi Internet maupun WWW. Secara prinsip tidak ada perbedaan antara VRML 2.0 dengan VRML97, sehingga kita akan menyebutnya VRML97.


Browser VRML

File VRML biasanya mempunyai akhiran wrl, berasal dari world. Dalam bentuk terkompresi, akhiran ini bisa juga lain seperti wrz atau wrl.gz. Ini tidak masalah, sebab biasanya browser juga mendukung jenis file yang terkompresi. Untuk dapat menampilkan isi file ini, tentu saja dibutuhkan aplikasi yang bisa menginterpretasikan bahasa VRML. aplikasi ini sebagian besar dibuat dalam bentuk plugin yang berjalan di bawah kontrol browser seperti IE, Netscape, ataupun Opera. Situs Web www.vrml.org telah menyediakan banyak resource untuk VRML, termasuk browser dan plugin untuk VRML. Dalam bentuk plugin dapat disebutkan antara lain Blaxxun Contact, BlenderWeb Plugin, Cosmo Player, Viscape, dll. Biasanya plugin tersebut tidak hanya mampu untuk menampakkan VRML, melainkan juga format 3D lainnya.

Selain dalam bentuk plugin tentu saja ada juga browser dalam bentuk aplikasi standalone. Contohnya antara lain, OpenVRML, FreeWRL, VRWeb, VRMLViewdari SIM,Cortona VRML, dan sebagainya. Beberapa aplikasi komersial seperti Open Inventor dari TSG bahkan telah mendukung VRML, tidak hanya dalam level konversi antarformat file, tapi sebagai tool authoring untuk VRML.

Gambar-gambar yang ditampilkan dalam artikel ini sendiri dicapture dari plugin Blaxxun Contact yang dapat didownload dari ftp.blaxxun.com. Sayang software ini hanya berjalan di sistem operasi Windows. Bagi pemakai Unix dapat mencoba OpenVRML atau FreeWRL. OpenVRML sebenarnya adalah tools untuk pembuatan aplikasi VRML dengan menyertakan contoh program browser VRML yang masih sederhana.


Bagaimana Menghasilkan File VRML

isi dari file VRML adalah berupa teks yang dapat dibaca dan dimengerti oleh kita secara langsung (human readable). Maka pada prinsipnya semua editor teks dapat digunakan untuk membangun isi file ini. Bagi yang ingin lebih profesional, dapat menggunakan editor yang dibuat khusus untuk mengedit file VRML, yaitu VrmlPad yang bisa didapatkan dari situs www.parallelgraphics.com/products/vrmlpad. Selain kita (dengan cara “doing it by hand”), dapat juga digunakan program aplikasi untuk menggenerasi file VRML, biasanya disebut tool authoring VRML. Salah satunya adalah Open Inventor dari TGS, yang menyediakan tool grafik C++ yang paling banyak digunakan di dunia untuk menggenerasi node dari VRML.

Bahasan dalam artikel ini hanya terbatas cara menggunakan VRML secara manual untuk membangun dunia virtual. Oleh karena itu, sangat penting sekali mengerti cara kerja tiap perintah dari VRML. Salah satu keuntungan cara manual ini adalah, kita dapat membuat dunia virtual dengan VRML secara optimal, baik dari ukuran besar file maupun strukturnya. Tentu saja ini disertai dengan nilai minusnya, seperti tingkat kerumitan yang makin meningkat dengan makin kompleksnya objek yang kita inginkan.


Apa itu Graphics 3D

3D Graphics yang ditawarkan dalam VRML, termasuk di dalamnya adalah geometri, transformasi, attribute, lighting (pencahayaan), shading (bayangan), dan tekstur. Geometri didefinisikan dengan koordinat XYZ dan beberapa sematik. Di VRML 1.0 hanya terdapat beberapa bentuk sederhana, seperti : Kubus, kerucut, silinder dan bola. Geometri mempunyai properties seperti sifat “materi” yang menggambarkan bagaimana cahaya akan memantul dari permukaan sebuah objek.

Transformasi (penskalaan, rotasi, translasi) dapat digunakan untuk posisi objek dan ukuran objek terhadap objek di sekitarnya.

Pencahayaan (lighting) adalah proses menentukan berapa banyak sinar menyentuh objek dan berapa banyak cahaya yang harus dipantulkan. Ada beberapa sumber cahaya : spot light, cahaya bohlam lampu (satu titik), dan cahaya matahari (directional). Ada juga cahaya ambient untuk mensimulasi apa yang disebut sinar “membaur (diffuse)”. Pantulan baur secara konsep mirip tetapi berbeda. Sama dalam hal bahwa sudut pandang tidak mempengaruhi pantulan. Sebagai tambahan dari pantulan baur ada pula yang disebut ambient dan specular.

Shading (bayangan) menentukan bagaimana warna – di tentukan dalam langkah pencahayaan – disebar di atas permukaan. Pilihannya adalah flat shading (rata), dimana setiap permukaan dapat terlihat mempunyai warna yang sama, dan Gouraud – atau smooth – shading. Dalam Gouraud shading, warna yang dipantulkan


Dasar Pemrosesan Grafik

Urutan dari proses ini disebut dengan Graphics Pipeline yang diagramnya dapat dilihat di (diambil dariwww.uark.edu/ wrgx/vrml/). Bergantung pada tool yang digunakan, maka proses ini dapat diimplementasikan dengan software atau mungkin sudah diimplementasikan langsung di kartu grafiknya. Tool yang digunakan untuk mengimplementasi Graphics Pipeline ini biasanya disebut juga dengan rendering engine. Beberapa jenis rendering engine ini al: RealityLab, RenderWare, 3DR, OpenGL, Mesa, Quickdraw 3D.

Graphics Pipeline

Apa maksud setiap bagian proses di atas, akan secara singkat diterangkan seperti berikut:

  • Local to World Transforms. Biasanya objek dibangun dengan memakai sistem koordinat lokal sebagai referensinya. Karena untuk melakukan perhitungan harus dipakai sistem referensi yang sama, maka sistem koordinat lokal ini harus ditransformasikan ke sistem koordinat referensi, biasanya disebut dengan sistem koordinat dunia.
  • Lighting. Di sini dilakukan perhitungan tampakan dari permukaan objek sebagai hasil dari pencahayaan, seperti warna, transparensi, refleksi dan sebagainya.
  • Viewing Transformation. Di sini titik pojok dari objek akan ditransformasi dari sistem koordinat dunia ke koordinat kamera.
  • Clipping. Seperti namanya, di sini bagian yang tidak nampak akan dipotong dan tidak diproses.
  • Perspective Projection and Mapping to Viewport. Untuk medapatkan kesan 3D, maka di sini dilakukan proyeksi dengan memasukkan perspektif. Hasilnya akan ditampilkan ke koordinat display.
  • Rasterization. Setelah perhitungan di atas selesai, maka semua objek harus ditampilkan ke layar monitor. Di sini nilai warna setiap titik pada raster akan ditentukan.


Sistem Koordinat

salah satu yang sangat penting dalam membuat dunia VRML adalah mengerti cara kerja sistem koordinat yang digunakan. Sistem koordinat ini dijadikan referensi setiap kali besaran gerak dilakukan, baik oleh objek geometri maupun ketika bernavigasi. Di sini kata “besaran gerak” jangan hanya diartikan sebagai besaran yang berpindah, melainkan yang diam pun juga punya besaran gerak. Termasuk dalam besaran gerak di sini antara lain posisi, orientasi, gerak translasi maupun rotasi. VRML menggunakan sistem koordinat kartesius, right-handed, x,y,z. Sumbu x mempunyai arah positif ke kanan, sedang arah positif dari sumbu y adalah ke atas. Sumbu x dan y ini membelah window browser menjadi dua bagian yang simetri, kiri dengan kanan dan atas dengan bawah. Titik origin dari kedua sumbu tersebut berada tepat di pusat browser. Sedang sumbu z mempunyai arah positif dari monitor ke arah mata kita. gambar di bawah mengilustrasikan sistem koordinat ini.


Objek Geometri Dasar

· Setelah mengenal struktur yang dipakai oleh VRML, tiba waktunya sekarang untuk membahas cara membuat objek 3D. node Shape, yaitu node yang bertanggung jawab dalam pembuatan objek dengan tampakannya. Hal ini jelas kalau kita melihat struktur node ini yang hanya mempunyai dua field:

Shape {
exposedField SFNode appearance NULL
exposedField SFNode geometry NULL

}

· Untuk sementara, kita tidak usah terpana dengan kategorinya, penting adalah variabel appearance dan geometry dengan nilai defaultnya NULL. Variabel geometry digunakan untuk mendefinisikan jenis objek 3D yang ingin dibuat, sedang appearance akan menentukan tampakan dari objek 3D yang dibuat. Secara garis besar, VRML mengenal dua jenis objek 3D, yaitu objek geometri dasar untuk membuat objek yang simpel dan objek geometri lanjutan untuk membuat objek 3D yang lebih kompleks.

· Objek geometri dasar terdiri dari node Box, Cone, Cylinder, Sphere dan Text. Sesuai dengan namanya, node ini dipakai untuk membuat objek kotak, kerucut, silinder, bola dan text. Field yang dimiliki oleh node ini tentu saja tidak sama, karena untuk membuat objek yang berbeda ini harus digunakan parameter yang berlainan. Namun yang harus diperhatikan di sini adalah posisi titik origin dari sistem koordinat objek. Ya, setiap objek yang dibuat di VRML selalu mempunyai sistem koordinat yang dijadikan referensi setiap melakukan besaran gerak. Keterangan ditel cara kerjanya akan dibahas dalam bagian Transformasi.

· Untuk objek geometri dasar, kita hanya akan membahas node Box dan Cylinder sebagai contoh. Cara membuat objek geometri dasar lainnya dapat dengan membaca spesifikasi VRML97.

Sistem koordinat yang dipakai di VRML


http://sendsfromheaven.it-kosongsatu.com/tag/tutorial-vrml/


http://www.master.web.id/mwmag/issue/05/content/tutorial-vrml-1/tutorial-vrml-1.html


onno.vlsm.org/v11/ref-ind-1/network/vrml-1998.rtf

Selasa, 22 Februari 2011

hal - hal yang membatalkan puasa

Puasa adalah menahan diri dari segala hal yang dapat membatalkan puasa sejak terbitnya fajar hingga tenggelamnya matahari.

Rasulullah bersabda “Barang siapa tidak meniatkan puasa sejak malam hari maka tidaklah sah puasanya.” . Sedangkan untuk puasa sunnah niatnya boleh dilakukan pada pagi hari dengan syarat ia belum makan atau minum apapun. Ini berdasarkan hadis riwayat Aisyah RA bahwasanya beliau berkata “Suatu hari Rasulullah mendatangiku dan bertanya Apakah engkau mempunyai makanan?. Aku menjawab tidak. Kemudian beliau berkata Kalau begitu aku berpuasa saja.” Menahan diri dari hal-hal yang membatalkan puasa sejak terbit fajar hingga matahari tenggelam.


HAL-HAL YANG MEMBATALKAN PUASA

1. Makan dan minum dgn sengaja. Adapun yg tidak disengaja maka tidak membatalkan puasa. Rasulullah bersabda “Barang siapa lupa kemudian ia makan dan minum padahal ia sedang berpuasa maka hendaknya ia menyempurnakan puasanya. Itu berarti Allah lah yg menjamunya dgn makanan dan minuman.”

2. Memuntahkan isi perut dgn sengaja. Rasulullah bersabda “Barang siapa yg muntah-muntah tanpa sengaja padahal ia sedang berpuasa maka tidaklah ia wajib mengqodho puasanya tapi barang siapa sengaja muntah maka ia haris mengqodho puasanya.”

3. Berhubungan badan dgn sengaja baik dgn mengeluarkan air mani ataupun tidak.

4. Onani dan masturbasi. Adapun keluarnya air mani dgn tanpa disengaja -mimpi misalnya- maka itu tidak membatalkan puasa.

5. Memasukkan sesuatu dalam rongga badan baik itu melalui mulut hidung alat kelamin ataupun dubur. Baik yg dimasukkan itu adl makanan atau bukan.

6. Haid dan nifas. Sebab puasa orang yg sedang haid dan nifas adl tidak sah. Maka dgn datangnya haid dan nifas tersebut pada saat puasa maka dgn sendirinya batallah puasanya.

7. Gila. Sebab gila akan menghilangkan akal seseorang padahal tidak sah puasa orang yg tidak berakal.

8. Murtad. Sebab di antara syarat sah puasa seseorang adl Islam. Maka dgn keluarnya ia dari Islam maka batallah puasanya.

Barang siapa yg melanggar salah satu dari delapan hal ini maka puasanya batal dan ia harus mengganti pusa yg batal tersebut pada hari yg lain sebanyak puasa yg batal tersebut. Namun ada perlakuan khusus terhadap orang yg batal puasanya krn berhubungan badan. Sebab ia terbebani dua hal yaitu mengqodho puasanya dan kaffarah. Bentuk kaffarah ini adl memerdekakan budak jika ia mampu. Bila tidak maka berpuasa dua bulan berturut-turut. Jika puasa dua bulan berturut-turut inipun tidak mampu maka ia harus memberi makan kepada 60 orang miskin.


KEUTAMAAN PUASA

Puasa mempunyai banyak keutamaan. Diantaranya digambarkan dalam beberapa hadis Rasulullah berikut ini “Puasa adalah sebagai perisai dari api neraka sebagaimana perisai yang melindungi dirimu pada peperangan.” “Barang siapa berpuasa karena Allah maka dengan tiap satu hari puasanya Allah akan menjauhkannya dari api neraka sebanyak tujuh puluh kharif.” “Waktu berbuka bagi orang yg berpuasa adalah saat-saat dimana doanya tidak akan ditolak .” “Sesungguhnya disurga itu ada pintu yg bernama Arrayyan. Melalui pintu inilah orang-orang yang berpuasa masuk pada hari kiamat. Selain mereka tak ada yang masuk melalui pintu itu. Saat itu ada yang menyeru “Mana orang-orang yang rajin berpuasa?” maka mereka berdiri dan hanya mereka yang memasuki melalui pintu itu. Setelah mereka masuk ditutuplah pintu tersebut dan tak ada lagi yang masuk melaluinya selain mereka.

Alg. Brute Force

#include

#include

#include

void prima (),bsort(),kalimatriks();

main()

{

start :

int x;

clrscr();

printf ("\n \t Algoritma Brute Force \n");

print ("\n

==========================================");

printf ("\n \t 1. Pencarian Bilangan Prima");

printf ("\n \t 2. Sorting Bilangan");

printf ("\n \t 3. Perkalian Matrix");

printf ("\n \t 4. Exit ");

printf ("\n ========================================= \n");

printf ("\n Masukkan Pilihan (1-4) : ");

scanf ("%d",&x);

switch(x)

{

case 1 : prima ();

goto start;

case 2 : bsort();

goto start;

case 3 : kalimatriks();

goto start;

case 4 : return 0;

default : clrscr();

printf("\n \n \n \n \n \n \t \t \t Anda Salah memasukkan Input");

printf("\n \t \t Program Akan Direstart Setelah Anda Menekan Tombol Enter");

getch();

goto start;

}

}

void prima ()

{

int bil,j;

clrscr();

printf ("\t \t \t Pencarian Bilangan Prima \n \n \n");

printf ("Masukkan Data Yang Ingin Diinput: ");

scanf("%d",&bil);

for(j=2;j<=bil;j++)

{

if ((j%2>0)&&(j%3>0)&&(j%5>0)&&(j%7>0) || (j==2)||(j==3)||(j==5)||(j==7))

printf ("%i ",j);

}

getch();

}

void bsort()

{

int i,j,temp,n,bil[100];

clrscr();

printf ("\t \t \t Sorting Bilangan \n \n \n" );

printf ("Masukkan jumlah bilangan: " );

scanf ("%d",&n);

for(i=0;i

{

printf ("Bilangan ke-%d \t: ",i+1);

scanf ("%d",&bil[i]);

}

printf ("\n");

for(i=0;i

{

for(j=n-1;j>i;j--)

{

if (bil[i] > bil[j])

{

temp = bil[i];

bil[i] = bil[j];

bil[j] = temp;

}

}

}

printf ("Sorting:");

for(i=0;i

{

printf ("%d",bil[i]);

if (i!= n-1);

{

printf (",");

}

}

getch();

}

void kalimatriks()

{

int i,j,k,temp,ordo,ma[10][10],mb[10][10],mc[10][10];

clrscr();

printf ("\t \t \t Perkalian Matrix \n \n \n");

printf ("Masukkan Ordo Matriks: ");

scanf ("%d", &ordo);

printf ("Matriks A: ");

for(i=0;i

{

for(j=0;j

{

gotoxy((j+1)*5,i+6);

scanf ("%d", &ma[i][j]);

}

}

printf ("\n");

printf ("Matriks B: ");

for(i=0;i

{

for(j=0;j

{

gotoxy((j+1)*5,i+8+ordo);

scanf ("%d", &mb[i][j]);

}

}

for(i=0;i

{

for(j=0;j

{

temp = 0;

for(k=0;k

{

temp += ma[i][k] * mb[k][j];

}

mc[i][j] = temp;

}

}

printf ("\n \n");

printf ("Hasil Matriks A * Matriks B: ");

for(i=0;i

{

for(j=0;j

{

gotoxy((j+1)*5,i+11+ordo*2);

printf ("%d",mc[i][j]);

}

}

getch();

}

membuat bintang warna - warni

#include
#include
#include
#include
#include
#define pi 3.1415
void mulaiOpenGL(void);
int main(void)
{
//
// mRunning = TRUE, aplikasi masih berjalan
// mRunning = FALSE, ??? :p
GLuint mRunning = GL_TRUE;
//
// inisialisasi GLFW
if( glfwInit() == GL_FALSE )
{
MessageBox( NULL, "ERROR :: gagal menginisialisasi GLFW", "Error!", MB_OK);
return(0);
}
//
// buat sebuah window yang akan digunakan untuk menggambar.
if( glfwOpenWindow( 640, 480, 0, 0, 0, 0, 24, 0, GLFW_WINDOW ) == GL_FALSE )
{
MessageBox( NULL, "ERROR :: gagal membuat window", "Error!", MB_OK );
glfwTerminate();
return(0);
}
//
// Set judul yang ada di window dan Swap interval.
glfwSetWindowTitle( "Praktikum Grafik Komputer LabTI" );
glfwSwapInterval( 1 );
//
// mulai OpenGL (melakukan setting awal OpenGL)
mulaiOpenGL();
//
// mulai looping utama program
while( mRunning )
{
//
// bersihkan layar dan depth buffer
glClear( GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT );
glLoadIdentity();
//
// lakukan penggambaran di sini
//------------------------------------------------------------------------------------

gluLookAt(0,0,40,0,0,0,0,1,0);
glBegin(GL_POLYGON);
glColor3f(1,1,1);
glVertex2f(0,-8);
glVertex2f(9,-2);
glVertex2f(5,7);
glVertex2f(-5,7);
glVertex2f(-9,-2);
glEnd();

glBegin(GL_POLYGON);
glColor3f(2,0,0);
glVertex2f(5,7);
glVertex2f(0,18);
glVertex2f(-5,7);
glEnd();

glBegin(GL_POLYGON);
glColor3f(1,1,0);
glVertex2f(5,7);
glVertex2f(18,7);
glVertex2f(9,-2);
glEnd();

glBegin(GL_POLYGON);
glColor3f(0.0f,1.2f,0.3f);
glVertex2f(9,-2);
glVertex2f(15,-16);
glVertex2f(0,-8);
glEnd();


glBegin(GL_POLYGON);
glColor3f(0,0,1);
glVertex2f(-9,-2);
glVertex2f(-15,-16);
glVertex2f(0,-8);
glEnd();

glBegin(GL_POLYGON);
glColor3f(0.9f,0.5f,9.8f);
glVertex2f(-5,7);
glVertex2f(-18,7);
glVertex2f(-9,-2);
glEnd();

glBegin(GL_LINE_STRIP);
glColor3f(1,0,1);
glVertex2f(0,18);
glVertex2f(5,7);
glVertex2f(18,7);
glVertex2f(9,-2);
glVertex2f(15,-16);
glVertex2f(0,-8);
glVertex2f(-15,-16);
glVertex2f(-9,-2);
glVertex2f(-18,7);
glVertex2f(-5,7);
glVertex2f(0,18);
glEnd();

glBegin(GL_LINE_STRIP);
glColor3f(1,0,1);
glVertex2f(0,-8);
glVertex2f(9,-2);
glVertex2f(5,7);
glVertex2f(-5,7);
glVertex2f(-9,-2);
glVertex2f(0,-8);
glEnd();
//------------------------------------------------------------------------------------
//
// tampilkan ke layar (swap double buffer)
glfwSwapBuffers();

//
// check input , apakah tombol esc ditekan atau tombol "close" diclick
mRunning = !glfwGetKey( GLFW_KEY_ESC ) && glfwGetWindowParam( GLFW_OPENED );
}

glfwTerminate();
return(0);
}

void mulaiOpenGL(void)
{
//
// Set viewport ke resolusi 640x480 viewport bisa diibaratkan
// layar monitor anda
glViewport( 0, 0, 640, 480 );
//
// Set mode OpenGL ke mode pryeksi (Projection) dan set proyeksi
// menggunakan proyeksi perspective, dengan sudut pandang (Field Of
// View) 60 derajat
glMatrixMode( GL_PROJECTION );
glLoadIdentity();
gluPerspective( 60.0f, 640.0f/480.0f, 0.1f, 1000.0f );

glMatrixMode( GL_MODELVIEW );
glLoadIdentity();
//
// Set mode gradasi warna halus (Smooth)
glShadeModel( GL_SMOOTH );
//
// warna yang digunakan untuk membersihkan layar
glClearColor( 0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f );
//
// nilai untuk membersihkan depth buffer.
glClearDepth( 1.0f );
//
// Depth test digunakan untuk menghindari polygon yang
// tumpang tindih.
glEnable( GL_DEPTH_TEST );
glDepthFunc( GL_LEQUAL );
//
// beritahu OpenGL untuk menggunakan perhitungan perspective
// yang terbaik (perhitungan ini tidak bisa selalu 100% akurat)
glHint( GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL_NICEST );
}