Selasa, 21 Desember 2010

Langkah langkah dalam pembuatan cangkir

Langkah 1
Mulailah dengan membuka dokumen baru di Inkscape. Pilih Lingkaran / tool Ellipse (F5) dari Toolbox. Kemudian menggambar elips. Sekarang dengan mengubah isi dan stroke (outline) warna untuk menjadi elips maka pilih elips dan untuk membuka jendela Stroke Isi dan dialog dengan pergi ke Object> Isi dan Stroke (Ctrl + Shift + F). Pada klik tab cat Stroke “X” tombol untuk menghilangkan garis pada bentuk ini. Selanjutnya Jika ingin mengisi sebuah elips dengan gradien radial Pada tab Isi (masih dalam Isi dan jendela Stroke), Jika gradien ingin di beri warna abu-abu maka klik tombol Edit di bawah gradien. Dan Sekarang kita dapat mengedit gradien Color Stops dan Transparansi. Untuk Mengatur Stop pertama dengan warna abu-abu terang (ddddddff). Jika untuk Mengatur kedua warna menjadi lebih gelap dari abu-abu maka (b2b2b2ff). Untuk Membuat Transparansi maka kedua warna diatur ke Buram



















Langkah 2
Untuk menyesuaikan ukuran dan pusat relatif gradien. Maka Tarik pegangan Gradien pada elips Jika gradien tidak terlihat, cukup klik Buat dan tombol Edit Gradien dari Toolbox (Ctrl + F1). Sekarang Anda telah menyelesaikan satu elips. Elips berikutnya akan membentuk bibir putih di sekitar piring. Cara termudah untuk melakukan ini yaitu menduplikasi elips yang baru dengan cara pergi ke Edit> Duplicate (Ctrl + D). Kemudian isi dengan warna abu-abu yang sangat ringan (f2f2f2ff) dari Isi dan jendela Stroke. Kemudian turunkan beberapa piksel lebih rendah dari elips pertama, dan letakkan di belakang elips pertama dengan pergi ke Object> Turunkan. Sekarang untuk dasar abu-abu gelap lepek. Duplikasikan salah satu elips yang ada. Untuk diisi dengan warna yang lain dengan menggunakan gradien radial dua warna yang sangat gelap abu-abu (2b2b2bff dan 666666ff). Kemudian pindahkan pusat gradien dan turunkan ke bagian bawah elips. Dasar piring tidak perlu cukup selebar sisa dari piring. Tekan F1 dan dorong sisi kiri dan kanan elips untuk mengecilkan nya. Tekan Shift sambil menyeret salah satu ujungnya, Anda dapat memindahkan keduanya secara bersama-sama dan Juga meregangkan bagian bawah elips turun hanya sedikit untuk mendapatkan kurva bagian bawah lepek.

Langkah 3

Sekarang untuk menciptakan pusat piring. gambarkan elips yang lebih kecil selanjutnya Membuka dan Stroke Isi dialog (Ctrl + Shift + F). Kemudian isi dengan warna abu-abu datar (979.797). Tarik slider Alpha bawah roda warna untuk 100. Berikan warna stroke b7b7b7 untuk opacity penuh. Pada tab gaya Stroke ini digunakan untuk mengatur lebar agar sesuai dengan gambar yang kita inginkan. Untuk Ukuran yang sebenarnya dari stroke akan bervariasi tergantung pada seberapa besar Anda menggambar elips. plat ini hampir selesai sekarang. Langkah terakhir adalah dengan menambahkan drop shadow-kabur. Duplicate paling bawah elips (dasar abu-abu gelap). Kemudian blur itu 10% (dari bagian bawah jendela Isi dan Stroke). Tempat di bawah ini semua benda lainnya.

Langkah 4

Untuk Membuat satu wajah cangkir kopi dan satu untuk membentuk tepi luar cangkir. Bentuk-bentuk ini perlu sesuaikan dengan lebar dan jumlah kurva. untuk memisahkan dari screenshot ini untuk menunjukkan bagaimana saya menggambar bentuk dan kurva mereka.Perhatikan bahwa baik bentuk dan panjang kurva mereka 20 unit lebar. Juga, perhatikan bagaimana bagian bawah lepek pertandingan bagian atas wajah cangkir; Mereka berdua 2 unit yang mendalam. Untuk panduan, angka-angka dalam biru menunjukkan urutan yang saya menciptakan poin / kurva. Dengan grid tetap pada, tempat lepek langsung di atas wajah cangkir. Hilangkan stroke dari kedua bentuk.Isi bentuk rim (yang terlihat seperti elips) dengan warna solid abu-abu (e6e6e6ff). Isi wajah cangkir dengan gradien radial yang berlangsung dari ecececff di pusat untuk bdbdbdff. Kemudian tempat pusat gradien di dekat bagian atas bentuk cangkir, seperti yang ditunjukkan di bawah ini.

Langkah 5

Gandakan bentuk lepek dan skala dalam sedikit untuk membentuk lebar rim. Berikan ini bentuk stroke abu-abu tipis (d6d6d6ff) dan radial gradient dari ecececff ke bdbdbdff. Kemudian tarik gradien menangani untuk mencocokkan gambar di bawah. Langkah selanjutnya adalah membuat kopi di dalam cangkir. Kami jelas ingin membuat bentuk yang memberikan tampilan kopi yang berada di dalam pelek. Untuk melakukan itu kita harus membuat sebuah elips untuk kopi dan berpotongan dengan tepi bagian dalam. Berikut ini cara melakukannya :
Buatlah elips seperti gambar diatas Kemudian atur selanjutnya duplikasikan elips yang membentuk bagian dalam dari RIM. Selanjutnya pilih kedua elips untuk digandakan dan salah satu yang hanya menggambar. Sekarang, masuklah ke menu dan pilih Path> temu (Ctrl + *). Sekarang dapat kita isi dengan gradien radial menggunakan dua (atau lebih) nuansa coklat.

Langkah 6

Menciptakan pegangan untuk secangkir kopi adalah menang. Gunakan alat Bezier untuk membuat bentuk yang mirip dengan pegangan di bawah ini. Berikan stroke abu-abu tipis ringan dan mengisinya dengan gradien linier dari kiri bawah ke atas kanan menggunakan dua warna abu-abu (bdbdbdff dan ecececff).Sekarang tempat di belakang cangkir. Untuk menambahkan beberapa garis-garis biru di sekelilingnya. Cara untuk melakukannya adalah sedikit lebih rumit daripada memenuhi mata. Anda tidak bisa hanya menarik garis, karena akhir baris tidak akan pernah cocok dengan tepi cangkir, seperti yang ditunjukkan di bawah ini. Buat elips dengan sekitar proporsi sama dengan bibir cangkir kopi. Kemudian isi dengan warna apapun (stroke tidak). Sekarang duplikat elips itu, tempat di bawah ini yang pertama, dan tarik tarik ke bawah pegangan sedikit. Kemudian dorong sisi dalam beberapa juga.

Langkah 7

Pilih kedua elips dan pilih Path> Selisih (Ctrl + Minus Daftar) dari menu. Isi dan bentuk baru dengan apapun warna yang Anda inginkan. Duplikat sebanyak yang Anda inginkan. Lalu letakkan di atas cangkir kopi Anda dimanapun Anda pilih. Mari kita membuat refleksi di sisi cangkir kami. Menggambar bentuk dengan alat Bezier seperti yang ada di gambar di bawah. Warnanya putih dan tarik slider alpha menjadi sekitar 90 jadi bahwa itu transparan.Tempatkan di atas wajah cangkir dan garis berwarna.

Langkah 8

Sekarang untuk beberapa uap. Mulailah dengan menggambar elips putih kecil. Buatlah semi-transparan dan mengaburkan tepi itu secara signifikan. Tempatkan di atas kopi Anda. Hal ini akan memberikan kesan umum dari panas dan uap. Sekarang mari kita membuat jejak tipis uap. Membuat bentuk dengan alat Bezier seperti di bawah ini. Warna cokelat atau emas cahaya, membuatnya semi-transparan dan blur juga. Bermain-main dengan Opacity Master dan pengaturan Blur sampai terlihat tepat.
cangkir kopi kami selesai! Seperti piring, Anda mungkin menemukan itu berguna untuk mengelompokkan semua bentuk-bentuk yang terdiri dari cangkir.


Tools - Tools yang terdapat di dalam Control Gradient

  1. Linear Gradient digunakan untuk memberikan efek gradasi berbentuk lurus vertikal atau horizontal. Handle/titik gradasi dimulai dengan isitlah Titik Awal(Start) dan diakhiri dengan Titik Akhir(End) dan titik tengahnya dengan istilah Mid Stop.
  2. Radial Gradient digunakan untuk memberikan efek gradasi berbentuk lingkaran dimana radiusnya bisa diatur. Handle/titik gradasi dimulai dengan Titik Fokus(Focus) dan diakhiri dengan Titik Radius(Radius) dan untuk titik tengahnya dengan istilah Mid Stop.
  3. Fill Gradient digunakan untuk memilih area yang akan diberi gradasi pada area bagian tengah objek.
  4. Stroke Gradient digunakan untuk memilih area yang akan diberi gradasi pada area bagian sisi objek.
  5. Display Gradient digunakan untuk menampilkan gradient yang aktif pada saat seleksi .
  6. Drop Down Menu Gradient digunakan sebagai daftar menu gradient yang telah dibuat saat dari instalasi.
  7. Edit Gradient digunakan sebagai tombol untuk menampilkan Dialog Gradient.

Sumber : http://fuad.doscom.org/2010/02/belajar-inkscape.html; http://tutorial.syahban.com/2010/10/06/mengenal-lebih-dekat-dialog-gradient-inkscape-0-48-2/ ; http://paksyai.wordpress.com/2010/10/04/membuat-cangkir-kopi-dengan-inkscape/

Selasa, 14 Desember 2010

Inkscape


Inkscape

Inkscape merupakan sebuah perangkat lunak editor gambar vektor yang bersifat perangkat lunak bebas yang berlisensi GNU GPL. Tujuan utama dari Inkscape adalah menjadi perangkat grafik mutakhir yang memenuhi standar XML, SVG, dan CSS. Sistem operasi yang di pergunakan bersifat cross-platform yang dapat dijalankan pada Mac OS X (biasanya dibawah aplikasi X11, walaupun toolkit GTK+ yang dipergunakan dapat dikompilasikan untuk beroperasi secara langsung dibawah Quartz), sistem operasi ini berbasis Unix, dan Microsoft Windows. Implementasi SVG dan CSS di Inkscape belum sempurna, misalnya Inkscape tidak mendukung animasi SVG, dan font SVG, walaupun dukungan dasar untuk pembuatan font SVG telah diimplementasikan pada versi 0.47. Inkscape bersifat multibahasa, terutama untuk antarmuka dan script rumit, sesuatu yang sering terlewatkan pada sebagian besar editor grafik vektor komersil. Pada 2010, Inkscape dalam proses pengembangan aktif, dengan penambahan fitur dan antarmuka baru secara rutin pada setiap rilis baru.
Sejarah
Inkscape dirintis pada tahun 2003 sebagai sebuah fork dari proyek Sodipodi. Sodipodi sendiri, yang dikembangkan sejak 1999, didasarkan pada Gill (Gnome Illustration Application), buah karya dari Raph Levien. Fork dipandu oleh sebuah tim yang berjumlah 4 orang yang beranggotakan mantan pengembang Sodipodi (Ted Gould, Bryce Harrington, Nathan Hurst, dan MenTaLguY) yang mengenali perbedaan-perbedaan dari tujuan proyek itu, keterbukaan bagi kontribusi pihak ketiga, dan ketidaksetujuan teknis sebagai alasan mereka melakukan forking. Dengan Inkscape, mereka berpendapat bahwa mereka dapat memfokuskan pengembangan pada penerapan standar SVG secara lengkap, tidak seperti pengembangan Sodipodi yang menekankan pada pembuatan sebuah editor grafik vektor yang umum, dengan mengorbankan implementasi SVG.
Sejak dikembangkan , Inkscape berganti dari menggunakan bahasa pemrograman C ke C++; berubah ke GTK+ toolkit C++ bindings ; merancang ulang antarmuka pengguna dan menambahkan sejumlah fitur baru. Penerapannya terhadap standar SVG telah menunjukkan perbaikan yang signifikan, meski belum lengkap.Lebih baik daripada prinsip perintah atasan-bawahan, para pengembang dikondisikan dengan budaya kesetaraan di mana bermunculan ide dari kemampuan para pengembang secara perseorangan dan keterlibatan yang aktif di dalam proyek. Hasilnya, proyek ini menempatkan penekanan istimewa pada pemberian akses penuh bagi semua pengembang untuk mengakses kode sumber, dan pada keikutsertaan di dalam komunitas open source yang lebih luas. Antarmuka baru itu akan berorientasi pada pengguna grafik dari Xara Xtreme. Setelah Xara meluncurkan rencana untuk merilis aplikasi pelukisan Xara Xtreme secara open source, mereka mengungkapkan minat untuk bekerja sama dengan Inkscape agar kedua proyek ini dapat saling berbagi kode, usaha terkoordinasi, dan membuat editor grafik open source yang lebih hebat daripada editor grafik apapun yang tersedia secara proprietary. Sejak 2005, Inkscape ikut serta di dalam Summer of Code, program dari Google. Sejak November 2007, sistem pencarian kesalahan program Inkscape ditanam di Sourceforge, tetapi pada 21 November 2007 dinyatakan bahwa mereka akan memindahkannya ke Launchpad.

Cara Install Inkscape

1.Klik Double File EXE Inkscape

2.Disini Anda diminta untuk menyetujui perjanjian Licensi dan baca dengan teliti sebelum Anda menyetujuinya, klik Next untuk melanjutkannya.

3.Pilih Komponen apa saja yang ingin Anda Install (terserah Anda) jika ingin kompenen ter-install secara lengkap klik Next

4.Pilih lokasi installasi Inkscape dalam Folder system Anda, kalau tidak ingin repot ikuti saja lokasi default di C:\Program Flie\Inkscape, lalu klik Install jika keluar tulisan Installation Complete klik Next

5.Setelah selesai klik Finish (sebelumnya beri tanda Centang pada Run Inkscape 0.46), tunggu beberapa saat hingga keluar New document 1- Inkscape, sekarang Anda sudah memiliki Aplikasi

Sumber : http://id.wikipedia.org/wiki/Inkscape ; http://imgos-inkscape.blogspot.com/ ;

Jumat, 19 November 2010

modernism and postmodernism

BAB 2 : INFLUENCES AND CREATIVE ELEMENT
Materi modernism and postmodernism

modernism and postmodernism

Modernism and postmodernism berhubungan dengan dua pandangan yang berbeda dari negara maju dan mengarah ke daya cipta di berbagai titik pada abad ke 20. Modernism and postmodernism masih berfikir memiliki relevansi dan pengaruh yang dapat dilihat pada desain kontemporer seperti orang yang sedang mencoba memahami dunia di sekitar mereka.

Modernism

Melaui cubist, surrealist, dan gerakan dadist yang telah di bentuk oleh industrialisasi dan urbanisasi masyrakat barat. Modernis mencakup konstruktivisme de stijl dan juga gerakan beshaus, berangkat dari desa yang bernama zeitgeist yang berada di provinsi victoria yang telah menolak nilai-nilai dan juga gaya yang telah menuju kosmopolitan.
Kemampuan dan juga kemajuan yang telah di ungkapkan melalui pepatah ’pilihan berdasarkan lembaran-lembaran’menjadi perhatian utama saat mencoba untuk bergerak melampaui representasi eksternal dari realitas fisik melalui percobaan di dalam perjuangan untuk menentukan apa yang harus di pertimbangkan ’modern .
Di dalam desain grafis, modernisme mencakup pendekatan desain asimetris dengan ketentuan grid, penekanan pada ruang putih dan tipografi sans serif dan tidak adanya dekorasi dan ornamen.


Postmodernism

Postmodernism (1960 - sekarang) adalah gerakan kreatif yang muncul setelah perang dunia kedua dan mempertanyakan gagasan bahwa ada realitas yang baik. Postmoderni mendekonstruksi tatanan otoritas dan urutan yang telah di tetapkan dengan melibatkan gagasan ide-ide fragmentasi yang tidak logis dan jelas menggelikan.
Reaksi terhadap gerakan modernis yang kadang-kadang terbuka dan bukan perorangan, postmodernime kembali ke ide awal dari hiasan dan dekorasi, merayakan ungkapan perasaan dan sedikit bisikan bahasa kalbu perseorangan daripada lambang dan juga susunan.
Perulangan postmodernisme menjadi kekuatan yang dominandi dalam pemikiran kreatif dimana pilihan dari kerumitan, pertentangan, perbedaan dan kemungkinan mempunyai dua arti atau lebih daripada urutan rasional dan kesederhanaan yang menjadi ciri modernisme.

Modernist fonts (pembaharuan tulisan)

Filosopi klasik merupakan perbedaan antara modernisme dan postmodernisme yang tidak pernah jelas baik di tulisan maupun dibentuk jenis huruf nya. Modernisme melihat bangkitnya font sans serif, bersih, sederhana berbalik mereka pada font serif yang kompleks dan membawa rasa untuk tipografi. Hal ini telah melihat penggunaan berat Neue koheren dan bulat untuk memberikan seragam karakter tertimbang, seperti Helvetica stroke.
rasa baru rangka dibawa ke sistem tipografi modernis yang dikembangkan oleh Adrian Frutiger penomoran mudah mengungkapkan hubungan antara berat dan lebar karakter alam semesta. dalam sistem (ditampilkan di atas), angka pertama dalam nama sumber adalah berat dari sumber tiga (cahaya) sampai delapan (berat), sedangkan angka kedua mengacu pada lebar tiga (diperpanjang) untuk sembilan (kental). grid Frutiger desainer memberikan berbagai kebijakan yang mudah digunakan, memungkinkan pemilihan jenis gaya cepat untuk desain SPECT yang membantu memastikan kompatibilitas.

desain postmodernisme dan jenis huruf (Postmodernism and typeface design)

sumber postmodern telah pindah keluar dari pemotongan bersih dan terorganisir dengan baik bentuk-bentuk sumber modernis dan telah kembali untuk menutupi bentuk yang lebih alborate dan dekoratif, termasuk kembalinya serif dan stroke berat tidak merata. Font merayakan ornamentasi postmodern dan ekspresi dan juga akan mencakup keacakan yang hadir dalam naskah dan dicetak tipografi teks.

Tulisan tangan (Handwriting)


font olicana adalah contoh yang meniru font tulisan tangan (lihat di atas). agar lebih erat menyediakan teks tulisan tangan faksimili, font ini memiliki beberapa mesin terbang yang tersedia, yang berarti bahwa karakter berulang tidak selalu sama. Ini juga mencakup jejak tinta sesekali noda atau tempat untuk menambah kesan bahwa teks ditulis dengan pulpen. Jelas, tidak ada persyaratan untuk font untuk meniru tulisan tangan ketika jenis file ditentukan pada komputer, namun font ini bekerja dengan baik dan merupakan pendekatan yang sangat meyakinkan dari tulisan tangan. tertipis

Kamis, 18 November 2010

absolute and relative

CHAPTER ONE : DESAIGN BASICS
Materi absolute and relative


Percobaan ( Measurements )

Desain grafis yang digunakan untuk mengukur semua jenis dan mengukur spesifikasi untuk ukuran format halaman. Memahami bagaimana langkah – langkah berbeda yang akan di gunakan untuk membantu pencegahan masalah di dalam pengembangan bekerja dan spesifikasi antara para profesional yang telibat di dalam proses.

48 pt

ukuran mutlak

pengukuran nilai mutlak sama dengan pengukuran nilai-nilai tetap. Sebagai contoh milimeter dapat didefinisikan sebagai kenaikan di dalam sentimeter. Demikian juga dengan titik-titik dan picas, yang telah diukur nilainya berdasarkan tipografinya seperti teks yang telah di tetapkan diatas. Semua pengukuran mutlak ini telah disajikan didalam istilah hingga tidak dapat di ubah.

M ( abjad huruf kecil )

abjad huruf kecil ini sementara tidak formal di gunakan sebagai panduan ketika menentukan jenis. 2 abjad (yang di tampilan kiri) keduanya ditampilkan di dalam jenis pt, akan tetapi di alphabet (ditetapkan di abad 19) memiliki karakter lebih luas dan lebih lanjut di halaman atas (yang diterapkan di dalam hoefler). Hal ini berdampak pada komposisi sebagai tulisan yang besar dan di tetapkan sebagai kolom yang lebar dan nyaman yang akan di pergunakan untuk membaca.

78mm

pengukuran relative ( relative measurements )

di dalam tipografi terdapat pengukuran seperti karakter spasi,terkait dengan jenis ukuran yang berarti bahwa hubungan mereka ditentukan oleh serangkaian pengukuran yang relatif. M dan N merupakan pengukuran relatif yang di tentukan oleh ukuran yang absolut. Ukuran relatif ini dapat di definisikan terhadap ukuran dari jenis mereka.

M M %0

M ini merupakan unit yang relatif dari pengukuran yangakan digunakan di dalam penyusunan untuk menentukan fungsi jarak yang dasar. M ini berhubungan dengan jenis ukuran sehingga meningkatkan ukuran tipe, begitu juga dengan ukuran m, i, e. M berjenis 72 poin dan 36 poin. Definisi dari elemen m seperti ini di gunakan sebagai identitas paragraf dan spasi.

The em dash and en dash

M dan N diatas digambarkan sebagai tanda penghubung. Sebuah dash N adalah setengah jalan mereka dan hyphen adalah ketiga dari masalah dan karena n lebih kecil dari sebuah dash. Semua ukuran tanda penghubung ini relatif terhadap tipe yang sedang di konfigurasi. sebuah dash en digunakan untuk menunjukkan klausa bersarang, tetapi juga dapat digunakan berarti "untuk" dalam kalimat-kalimat seperti 10-11 dan 1975-1981. script kadang-kadang digunakan untuk menunjukkan jeda dalam pidato dan script yang digunakan dalam kata-kata ditulis dgn tanda penghubung, misalnya, 'setengah langkah'.

catatan tentang preferensi ( A note about preferences )

meskipun ada homogenisation dalam cara aplikasi komputer menggunakan pengukuran, harus diperhatikan. program kerja untuk pekerjaan desktop publishing dengan bias terhadap poin dan picas, sedangkan program menggambar mempromosikan mm. Namun, preferensi semua program dapat dimodifikasi untuk bekerja dalam tindakan apapun yang tepat. kejelasan pengukuran sangat penting dalam banyak aspek desain sesering persyaratan ambigous dapat membingungkan. Misalnya, lebar baris (halaman 150-151) dapat diukur sebagai "rambut" dan komposisi (hal. 66-67) sering menggunakan nilai-nilai inti otomatis. Namun, penggunaannya harus hadir tidak masalah, asalkan Anda tahu apa yang diungkapkan.

N N %0

The en

N adalah suatu unit pegukuran relatif yang sama dengan setengah dari m. Didalam 72 jenis sebagai contoh n mendapatkan 36 poin. Meskipun nama m menunjukkan adanya hubungan dengan huruf kapital M dan N, sepenuhnya mereka nyata dan tidak terkait dengan demonstrasi sebagai ilustrasi diatas.

The pica

Pica merupakan pengukuran unit yang sama dengan 12 poin dan umum nya digunakan teks pada baris. 6 picas ( atau 72 poin) di dalam inci (25.4 milimeter). Hal ini sama dengan pica tradisional dan modem postscript.yang terdapat 6 inci picas postscript.

Development and experimentation

BAB 3 : THE GRAPHIC DESAIN PROCESS
Materi Development and experimentation

Perkembangan Dan Percobaan

desain merupakan sebuah proses kreatif yang menyatukan percobaan dan pengembangan ide-ide visual dan fisik. Titik awalnya adalah untuk mengembangkan dan mencoba laporan singkat keja setelah disepakati oleh tim desain agar bisa memulai mencoba dan mengembangkan ide-ide dalam bekerja.

Mencoba Di Dalam Desain

Beberapa komputer perancangan dan teknologi digital telah mempunyai penggerak untuk mencoba desain grafis yang telah berakhir 20 tahun yang lalu, desainer terbaik telah mengizinkan untuk mencoba sekreatif mungkin dengan mengubah dan menggabungkan efek desain di layar yang berbeda, menggambarkan jenis tipe baru dan seterusnya. Akan tetapi percobaan dan proses perkembangan desain tidak harus berdasarkan teknologi, banyak desainer yang bermanfaat berdasarkan keahliannya, kembali ke praktek sebelum menghasilkan ide-ide baru.
Berdasarkan keahlian dari beberapa desainer yang telah terlatih dengan berbagai bahan untuk memberikan kesempatan desainer untuk fokus pada kualitas, sentuhan melipat, memotong dan aspek lainnya yang sulit divisualisasikandengan layar komputer. Pada bab terakhir yang terdapat dari buku ini telah mengacu pada perangkat dasar yang di gunakan untuk percobaan

Rabu, 09 Juni 2010

komputer tablet

Dari APPLE telah mengeluarkan produk computer tablet yang bernama iPad
iPad hadir dengan versi unlocked, berarti peralatan ini dapat menggunakan kartu GSM dari semua operator. iPad juga tersedia dalam beberapa jenis ukuran yaitu : 16GB, 32GB, dan 64GB. Untuk konektifitas Apple telah menyertakan Bluetooth, 802.11n WiFi, juga terdapat jaringan 3G dan juga terdapat Accelerometer dan compass di dalam iPad
iPad juga memiliki ukuran yang sangat tipis yaitu setengah inci dengan berat 1.5 pounds (sekitar 0,7 kg). Prosesor yang di gunakan oleh iPad yaitu Apple “A4” 1GHz.
Di balik semua kelebihan yang di tawarkan oleh Apple dengan produk iPadnya, tetap saja ada beberapa kelemahan.
Berikut ini kelemahan yang dimiliki oleh iPad :
 Tidak multitasking
 Tidak ada camera
 Keyboard touch
 Tidak ada port HDMI
 Tidak support Adobe Flash
 Tidak ada port USB
 Tidak support T-Mobile 3G
 Hanya dapat memutar video 480p
 Tidak Full GPS
 Tidak ada slot Sdcard
 Tidak ada Open SDK.
keunggulannya yang dimiliki oleh iPad di antaranya :
 sensitivitas layar iPad
 kualitas warna iPad yang cerah.

Nvidia yang sebagai vendor pembuat kartu grafis akhirnya turut terjun ke pasar komputer tablet menyusul Apple, HP, Lenovo, Dell, dan Acer.
Tablet Nvidia ini dibuat oleh Original Electronics Manufacturer asal Taiwan yaitu Foxconn. Komputer tablet yang berukuran 8,9 inci ini mengadopsi layar WSVGA dengan rasio yang lebih lebar bila dibandingkan dengan layar yang dimiliki oleh iPad.
Gadget ini beroperasi di atas platform Android dengan menggunakan teknologi teranyar Nvidia Tegra 2. Tegra 2 adalah teknologi Nvidia yang menyatukan fungsi prosesor dan pemroses grafis dalam satu chip tunggal.

Motorola telah mengumumkan rencananya untuk segera meluncurkan komputer tablet di tahun ini pada sebuah konferensi di New York.
Komputer tablet Motorola akan memiliki layar berukuran 7-10 inchi dan menggunakan OS Android Google. Perangkat portabel ini memiliki beberapa fitur yang mirip seperti perangkat TV dan bisa digunakan untuk melihat konten streaming TV.
Jika dilihat dari OS yang diusungnya, kemungkinan besar tablet Motorola tak hanya berfungsi untuk melihat siaran streaming TV. Pastinya, Motorola membenamkam fungsi lainnya sehingga tablet ini bisa digunakan untuk berkirim email, berselancar di dunia maya dan kemampuan multitasking lainnya.


Bukan hanya manusia yang bisa memanfaatkan kecanggihan dari teknologi komputer tablet,lumba - lumba pun bisa menikmati kecanggihan dari komputer tablet tersebut seperti contoh :
Menurut Jack Kassewitz seorang ilmuwan yang berada di Puerto Aventuras, Meksiko telah melakukan sebuah penelitian menggunakan komputer tablet untuk 'mengobrol' dengan Merlin, lumba-lumba hidung botol berusia dua tahun.
Dalam proyek penelitian bernama SpeakDolphin ini tim Kassewitz telah membuktikan bahwa hewan pintar ini bisa diajari untuk menentukan sebuah pilihan dengan menunjuk layar komputer tablet.
Tampilan layar komputer tablet yang berwarna menarik perhatian Merlin untuk membuatnya fokus agar bisa memilih berbagai objek yang berada ditampilan layar. Contohnya, Merlin menunjuk mainan bebek karet dan bola dengan hidungnya, kemudian mencocokkan pilihannya dengan benda yang telah disiapkan tim peneliti.

Sumber : WIKIPEDIA.com ; VIVAnews.com ; DETIK.com ; Yahoo.com.

Senin, 17 Mei 2010

Bunker Khusus Hari Kiamat

VIVAnews -

Perusahaan Vivos, yang berbasis di California tepat nya di Kota Del Mar , mengaku telah menyiapkan kompleks ruang bawah tanah (bunker) khusus untuk menghadapi "Hari Kiamat." Terletak di bawah gurun Mojave, bunker itu dirancang untuk membuat penghuni aman dari serangan nuklir dan bencana alam sekaligus membuat mereka tetap nyaman, seperti tinggal di rumah.

Itulah sebabnya kompleks bunker itu dilengkapi dengan berbagai fasilitas, mulai dari atrium, tempat fitness, hingga penjara. Setiap bunker akan dilengkapi dengan televisi layar datar, dapur, hingga mesin cuci.

Robert Vicino, pemilik perusahaan Vivos, berencana membuat kompleks bunker yang terdiri dari 132 ruangan di lahan bawah tanah seluas 1.208 meter persegi. Dia mengaku mendapat ide berbisnis bunker setelah mendengar banyak warga kini kian khawatir atas gempa bumi, terorisme, dan "2012" - yaitu film yang mengadaptasi prediksi suku Maya bahwa 2012 bakal menjadi tahun kiamat.

Fasilitas bunker yang ditawarkan Vivos menarik minat warga di tempat-tempat lain, seperti Oregon dan Kansas. Di Kansas, misalnya, ada seorang insinyur yang membangun kondominium bawah tanah senilai US$1,75 juta.

Vivos sudah menyiapkan sejumlah bunker di kota Barstow, yang terletak di gurun Mojave. Untuk ruangan bunker yang dapat muat empat orang, Vivos menerapkan tarif pemesanan US$50.000 (sekitar Rp.456 juta). Untuk pemesanan individu, setiap orang dewasa dikenakan tarif US$5.000 dan anak-anak US$2.500. Binatang peliharaan tidak dipungut biaya.

Wartawan harian The Los Angeles Times sudah berkesempatan mengunjungi bunker itu. Namun, wartawan itu tidak boleh mengungkapkan lokasi persis bunker di Barstow itu. Pasalnya, menurut Vicino, bisa saja tempatnya langsung diserbu orang-orang yang mau masuk secara gratis bila datang bencana.

Maka, menurut Vicino, peminat yang ingin mempunyai bunker harus melakukan pemesanan terlebih dahulu.

Steve Kramer, warga berumur 55 tahun dari San Pedro, mengaku sudah membayar pemesanan sebesar US$12.500 untuk dia dan keluarga. Dia pun sudah menimbun makanan kering dan mengajari putranya, yang berusia 12 tahun, untuk bersepeda di padang pasir menuju bunker.

"Kita bukan orang gila, namun saat-saat ini merupakan masa yang menakutkan," kata Kramer.

Minggu, 09 Mei 2010

Aceh diguncang Gempa 7,2 SR

Gempa berkekuatan 7,2 skala Richter terjadi di kawasan Meulaboh, Provinsi Nanggroe Aceh Darussalam (NAD)Provinsi Nanggroe Aceh Darussalam (NAD) pada Minggu (9/5) siang.
Informasi yang dihimpun dari Balai Besar Meteorologi, Klimatologi, dan Geofisika (BBMKG) Wilayah I Medan menyebutkan gempa terjadi pada pukul 12.59 WIB dengan lokasi 3,61 Lintang Utara dan 95,84 Bujur Timur.
Pusat gempa berada 66 kilometer barat daya Kota Meulaboh, 110 km barat daya Blangpidie, 126 km barat laut Labuhanhaji, 138 km barat laut Sinabang, dan 1.634 km barat laut Jakarta. Pusat gempa di kedalaman 30 km. Aceh Barat, NAD dengan kedalaman 30 kilometer dan berpotensi terjadi tsunami.
"Gempa terjadi di laut pada kedalaman 30 km sehingga berpotensi tsunami"

Guncangan Terasa hingga Kota Medan

Getaran gempa berkekuatan besar yang terjadi di Nanggroe Aceh Darussalam, Minggu (9/5/2010) pukul 12.59, juga dirasakan hingga ke Kota Medan dan sekitarnya.Getaran gempa membuat warga Kota Medan dan sekitarnya panik dan berhamburan lari keluar rumah dan pusat-pusat perbelanjaan. Berdasarkan pantauan di lokasi, warga berhamburan dan memenuhi trotoar dan badan-badan jalan, seperti terlihat di kawasan Lapangan Merdeka dan pusat perbelanjaan Grand Palladium.

Hingga beberapa saat sejumlah warga masih bertahan di jalan-jalan atau di depan rumah mereka pascagempa. Meski getaran gempa cukup kuat dirasakan di Medan, tetapi tidak sampai merusak bangunan atau perabotan warga.Badan Meteorologi, Klimatologi, dan Geofisika mencatat, gempa yang terjadi di kawasan Meulaboh, NAD, itu berkekuatan 7,2 skala Richter dan berpotensi tsunami. Gempa berpusat di 66 kilometer barat daya Meulaboh di kedalaman sekitar 30 kilometer.




sumber :
Metrotvnews.com;Kompas.com;

output dari program java

Contoh Program Manajemen Database Sederhana dengan Java
Contoh Program: insert.java
import javax.swing.*;
import java.awt.GridLayout;
import java.awt.event.*;
import java.sql.*;
public class insert implements ActionListener {
JLabel labelNama = new JLabel(“nama:”);
JTextField fieldNama = new JTextField(10);
JLabel labelNim = new JLabel(“nim:”);
JTextField fieldNim = new JTextField(10);
JLabel labelProdi = new JLabel(“prodi:”);
JTextField fieldProdi = new JTextField(10);
JLabel labelAlamat = new JLabel(“alamat:”);
JTextField fieldAlamat = new JTextField(10);
JLabel labelKota = new JLabel(“kota:”);
JTextField fieldKota = new JTextField(10);
JButton tombolSimpan = new JButton(“simpan”);
JButton tombolBatal = new JButton(“batal”);
JPanel panel = new JPanel();
insert(){
GridLayout gl = new GridLayout(6,2);
panel.setLayout(gl);
panel.add(labelNim);
panel.add(fieldNim);
panel.add(labelNama);
panel.add(fieldNama);
panel.add(labelProdi);
panel.add(fieldProdi);
panel.add(labelAlamat);
panel.add(fieldAlamat);
panel.add(labelKota);
panel.add(fieldKota);
panel.add(tombolSimpan);
panel.add(tombolBatal);
tombolSimpan.addActionListener(this);
tombolBatal.addActionListener(this);
JFrame frame = new JFrame(“input data”);
frame.setContentPane(panel);
frame.setSize(400,200);
frame.setVisible(true);
//frame.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
frame.setResizable(false);
}
public void actionPerformed(ActionEvent event) {
try {
if(event.getSource()==tombolSimpan) {
String nama = fieldNama.getText();
String nim = fieldNim.getText();
String prodi = fieldProdi.getText();
String alamat = fieldAlamat.getText();
String kota = fieldKota.getText();
Class.forName(“com.mysql.jdbc.Driver”);
System.out.println(“driver JDBC ditemukan…”);
//String url = “jdbc:mysql://localhost:3306/dbmahasiswa?user=root&password=t3l0g0dh0g”;
Connection koneksi = DriverManager.getConnection(“jdbc:mysql://localhost:3306/dbmahasiswa”,
“root”,”t3l0g0dh0g”);
System.out.println(“koneksi sukses…”);
Statement statement = koneksi.createStatement();
String sql = “INSERT INTO mahasiswa values (‘”+nim+”‘,’”+nama+”‘,’”+prodi+”‘,’”+alamat+”‘,’”+kota+”‘);”;
statement.executeUpdate(sql);
fieldNama.setText(“”);
fieldNim.setText(“”);
fieldProdi.setText(“”);
fieldAlamat.setText(“”);
fieldKota.setText(“”);
statement.close();
koneksi.close();
JOptionPane.showMessageDialog(panel, “data sukses tersimpan…”);
}
}
catch(Exception e) {
System.out.println(“salah”);
}
if(event.getSource()==tombolBatal){
fieldNama.setText(“”);
fieldNim.setText(“”);
fieldProdi.setText(“”);
fieldAlamat.setText(“”);
fieldKota.setText(“”);
}
}
public static void main(String[] args) {
insert insertRecord = new insert();
}
}

Contoh program: update.java
import javax.swing.*;
import java.awt.GridLayout;
import java.awt.event.*;
import java.sql.*;
public class update implements ActionListener {
JTextField fieldCari = new JTextField(10);
JButton tombolCari = new JButton(“cari”);
JLabel labelNama = new JLabel(“nama:”);
JTextField fieldNama = new JTextField(10);
JLabel labelNim = new JLabel(“nim:”);
JTextField fieldNim = new JTextField(10);
JLabel labelProdi = new JLabel(“prodi:”);
JTextField fieldProdi = new JTextField(10);
JLabel labelAlamat = new JLabel(“alamat:”);
JTextField fieldAlamat = new JTextField(10);
JLabel labelKota = new JLabel(“kota:”);
JTextField fieldKota = new JTextField(10);
JButton tombolUpdate = new JButton(“update”);
JButton tombolBatal = new JButton(“batal”);
JPanel panel = new JPanel();
update(){
GridLayout gl = new GridLayout(7,2);
panel.setLayout(gl);
panel.add(fieldCari);
panel.add(tombolCari);
panel.add(labelNim);
panel.add(fieldNim);
panel.add(labelNama);
panel.add(fieldNama);
panel.add(labelProdi);
panel.add(fieldProdi);
panel.add(labelAlamat);
panel.add(fieldAlamat);
panel.add(labelKota);
panel.add(fieldKota);
panel.add(tombolUpdate);
panel.add(tombolBatal);
tombolCari.addActionListener(this);
tombolUpdate.addActionListener(this);
tombolBatal.addActionListener(this);
JFrame frame = new JFrame(“update data”);
frame.setContentPane(panel);
frame.setSize(400,200);
frame.setVisible(true);
//frame.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
frame.setResizable(false);
}
public void actionPerformed(ActionEvent event) {
try {
if(event.getSource() == tombolUpdate) {
String nim = fieldNim.getText();
String nama = fieldNama.getText();
String prodi = fieldProdi.getText();
String alamat = fieldAlamat.getText();
String kota = fieldKota.getText();
Class.forName(“com.mysql.jdbc.Driver”);
System.out.println(“driver JDBC ditemukan…”);
//String url = “jdbc:mysql://localhost:3306/dbmahasiswa?user=root&password=t3l0g0dh0g”;
Connection koneksi = DriverManager.getConnection(“jdbc:mysql://localhost:3306/dbmahasiswa”,
“root”,”t3l0g0dh0g”);
System.out.println(“koneksi sukses…”);
Statement statement = koneksi.createStatement();
String sql= “UPDATE mahasiswa set nama=’”+nama+”‘,prodi=’”+prodi+”‘,alamat=’”+alamat+”‘,kota=’”+kota+”‘ WHERE nim=’”+nim+”‘”;
statement.executeUpdate(sql);
fieldNama.setText(“”);
fieldNim.setText(“”);
fieldProdi.setText(“”);
fieldAlamat.setText(“”);
fieldKota.setText(“”);
statement.close();
koneksi.close();
JOptionPane.showMessageDialog(panel, “data telah ter-update…”);
}
else if(event.getSource() == tombolBatal) {
fieldNama.setText(“”);
fieldNim.setText(“”);
fieldProdi.setText(“”);
fieldAlamat.setText(“”);
fieldKota.setText(“”);
}
else if(event.getSource() == tombolCari) {
String cari = fieldCari.getText();
Class.forName(“com.mysql.jdbc.Driver”);
System.out.println(“driver JDBC ditemukan…”);
//String url = “jdbc:mysql://localhost:3306/dbmahasiswa?user=root&password=t3l0g0dh0g”;
Connection koneksi = DriverManager.getConnection(“jdbc:mysql://localhost:3306/dbmahasiswa”,
“root”,”t3l0g0dh0g”);
System.out.println(“koneksi sukses…”);
Statement statement = koneksi.createStatement();
String sql = “SELECT * FROM mahasiswa WHERE nim LIKE ‘”+cari+”‘”;
ResultSet rs = statement.executeQuery(sql);
if(rs.next()) {
fieldNim.setText(rs.getString(1));
fieldNama.setText(rs.getString(2));
fieldProdi.setText(rs.getString(3));
fieldAlamat.setText(rs.getString(4));
fieldKota.setText(rs.getString(5));
} else {
JOptionPane.showMessageDialog(panel, “nim ” + cari + ” tidak ditemukan”);
}
statement.close();
koneksi.close();
}
}
catch(Exception e) {
System.out.println(“terjadi kesalahan”);
}
}
public static void main(String[] args) {
update deleteRecord = new update();
}
}

Contoh program: delete.java
import javax.swing.*;
import java.awt.GridLayout;
import java.awt.event.*;
import java.sql.*;
public class delete implements ActionListener {
JTextField fieldCari = new JTextField(10);
JButton tombolCari = new JButton(“cari”);
JLabel labelNama = new JLabel(“nama:”);
JTextField fieldNama = new JTextField(10);
JLabel labelNim = new JLabel(“nim:”);
JTextField fieldNim = new JTextField(10);
JLabel labelProdi = new JLabel(“prodi:”);
JTextField fieldProdi = new JTextField(10);
JLabel labelAlamat = new JLabel(“alamat:”);
JTextField fieldAlamat = new JTextField(10);
JLabel labelKota = new JLabel(“kota:”);
JTextField fieldKota = new JTextField(10);
JButton tombolHapus = new JButton(“hapus”);
JButton tombolBatal = new JButton(“batal”);
JPanel panel = new JPanel();
delete(){
GridLayout gl = new GridLayout(7,2);
panel.setLayout(gl);
panel.add(fieldCari);
panel.add(tombolCari);
panel.add(labelNim);
panel.add(fieldNim);
panel.add(labelNama);
panel.add(fieldNama);
panel.add(labelProdi);
panel.add(fieldProdi);
panel.add(labelAlamat);
panel.add(fieldAlamat);
panel.add(labelKota);
panel.add(fieldKota);
panel.add(tombolHapus);
panel.add(tombolBatal);
tombolCari.addActionListener(this);
tombolHapus.addActionListener(this);
tombolBatal.addActionListener(this);
JFrame frame = new JFrame(“delete data”);
frame.setContentPane(panel);
frame.setSize(400,200);
frame.setVisible(true);
//frame.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
frame.setResizable(false);
}
public void actionPerformed(ActionEvent event) {
try {
if(event.getSource() == tombolHapus) {
String nim = fieldNim.getText();
Class.forName(“com.mysql.jdbc.Driver”);
System.out.println(“driver JDBC ditemukan…”);
//String url = “jdbc:mysql://localhost:3306/dbmahasiswa?user=root&password=t3l0g0dh0g”;
Connection koneksi = DriverManager.getConnection(“jdbc:mysql://localhost:3306/dbmahasiswa”,
“root”,”t3l0g0dh0g”);
System.out.println(“koneksi sukses…”);
Statement statement = koneksi.createStatement();
String sql = “DELETE FROM mahasiswa WHERE nim=’”+nim+”‘”;
statement.executeUpdate(sql);
fieldNama.setText(“”);
fieldNim.setText(“”);
fieldProdi.setText(“”);
fieldAlamat.setText(“”);
fieldKota.setText(“”);
statement.close();
koneksi.close();
JOptionPane.showMessageDialog(panel, “data telah terhapus…”);
}
else if(event.getSource() == tombolBatal) {
fieldNama.setText(“”);
fieldNim.setText(“”);
fieldProdi.setText(“”);
fieldAlamat.setText(“”);
fieldKota.setText(“”);
}
else if(event.getSource() == tombolCari) {
String cari = fieldCari.getText();
Class.forName(“com.mysql.jdbc.Driver”);
System.out.println(“driver JDBC ditemukan…”);
//String url = “jdbc:mysql://localhost:3306/dbmahasiswa?user=root&password=t3l0g0dh0g”;
Connection koneksi = DriverManager.getConnection(“jdbc:mysql://localhost:3306/dbmahasiswa”,
“root”,”t3l0g0dh0g”);
System.out.println(“koneksi sukses…”);
Statement statement = koneksi.createStatement();
String sql = “SELECT * FROM mahasiswa WHERE nim LIKE ‘”+cari+”‘”;
ResultSet rs = statement.executeQuery(sql);
if(rs.next()) {
fieldNim.setText(rs.getString(1));
fieldNama.setText(rs.getString(2));
fieldProdi.setText(rs.getString(3));
fieldAlamat.setText(rs.getString(4));
fieldKota.setText(rs.getString(5));
} else {
JOptionPane.showMessageDialog(panel, “nim ” + cari + ” tidak ditemukan”);
}
statement.close();
koneksi.close();
}
}
catch(Exception e) {
System.out.println(“terjadi kesalahan”);
}
}
public static void main(String[] args) {
delete deleteRecord = new delete();
}
}

Contoh program: gabungan insert, delete, dan hapus (gabung.java)
import javax.swing.*;
import java.awt.*;
import java.awt.event.ActionEvent;
import java.awt.event.ActionListener;
import java.awt.FlowLayout;
public class gabung implements ActionListener {
JMenuBar menu = new JMenuBar();
JMenu menuFile = new JMenu(“File”);
JMenuItem subMenuInsert = new JMenuItem(“Insert Data”,’S');
JMenuItem subMenuDelete = new JMenuItem(“Delete Data”,’D');
JMenuItem subMenuUpdate = new JMenuItem(“Update Data”,’U');
JMenuItem subMenuQuit = new JMenuItem(“Quit”,’Q');
Container container = new Container();
JPanel panel = new JPanel();
gabung() {
JFrame frame = new JFrame(“Java DataBase Manajemen Sistem”);
frame.setSize(640,480);
frame.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
frame.setJMenuBar(menu);
menuFile.setMnemonic(‘F’);
subMenuInsert.addActionListener(this);
subMenuDelete.addActionListener(this);
subMenuUpdate.addActionListener(this);
subMenuQuit.addActionListener(this);
menu.add(menuFile);
menuFile.add(subMenuInsert);
menuFile.add(subMenuDelete);
menuFile.add(subMenuUpdate);
menuFile.addSeparator();
menuFile.add(subMenuQuit);
menu.setSize(400,100);
menu.setLocation(60,60);
menu.setVisible(true);
FlowLayout fl = new FlowLayout();
panel.setLayout(fl);
frame.setContentPane(panel);
frame.setVisible(true);
}
public static void main(String[] args) {
gabung gabungan = new gabung();
}
public void actionPerformed(ActionEvent event) {
if(event.getSource() == subMenuInsert) {
frameInsert();
} else if(event.getSource() == subMenuDelete) {
frameDelete();
} else if(event.getSource() == subMenuUpdate) {
frameUpdate();
} else if (event.getSource() == subMenuQuit) {
System.exit(0);
}
}
private void frameInsert() {
insert frameInsert = new insert();
}
private void frameDelete() {
delete frameDelete = new delete();
}
private void frameUpdate() {
update frameUpdate = new update();
}
}


Sumber : Uqifumi's Blog